arketブログ

arket(アルケット)のblogです。 色々作ります。

2018年冬アニメ視聴リスト

久々にリストを。
視聴時間が作れないので今期は絞ってます。(涙

ダーリン・イン・ザ・フランキス
スタッフの最強結集っぷりが凄まじい。
アクションと表現に期待!

宇宙よりも遠い場所
南極調査隊+女子高生+オリアニ=良い。
いしづかあつこ監督も好きだが海自や極地研の協力があるところもポイント高い。 

からかい上手の高木さん
高木さんがびっくりするくらい可愛い。

ポプテピピック
狂ってる・・・

ヴァイオレット・エヴァーガーデン
原作未読。
優しそうな作品と、綺麗な京アニの絵が楽しめそうなので。

BEATLESS
原作未読。
水島監督なのと、長谷敏司作品を勧められたので観ます。

刀使ノ巫女
Studio五組だしキャラが好み。

恋は雨上がりのように
観ないとなぁ。

ハクメイとミコチ
観ないとなぁ。

三ツ星カラーズ
原作を読んだので。

citrus
原作を途中までしか読んでいないので、全部観るか迷い中・・・

会話フェーズの仕様を詰めたりなど2

会話フェーズの仕様がだいぶ固まる。

細かい調整は今後もあるが、ベースは決まったという所。
プログラム側の次のタスクは、少し設計を修正したり、ゲームイベントの処理の書き直しやシナリオデータのインポート機能を作ったりと粛々とやっていく内容。

問題はビジュアル側。こちらはプログラマーとしては中々に難易度が高いタスク。

メインキャラクターの属性が決まりはしたものの、デザインには骨が折れる。
それ以上に3Dモデリングが大変ではあるが、少ないリソースでいかに上手く表現するかという工夫を考えるのも楽しいもの。

良い感じにキャラを楽にモデリング出来れば良いが、anime風なキャラをべこべこgenerate出来るような方法は無いだろうか・・・

表現方法については色々と模索していきたい。

会話フェーズの仕様を詰めたりなど1

2018年になってしまいました。

散策フェーズの基礎部分であるステージ内オブジェクト自動配置やステージ内移動の処理が一段落。

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散策フェーズでは他にも作らないといけない事が山ほど残っているが、まずは後回しにしていた仕様を決めなくてはいけない。
おおまかに考えていたプレイヤーが獲得・利用するリソースの仕様決めなど。

基本的に散策フェーズにて、あるリソースを獲得した後に会話フェーズというフェーズで利用するのだが、この会話フェーズの仕様を決めあぐねているところ。

会話フェーズとは何かというと、大雑把にいえば育成ADVの会話をしているあたりのイメージ。


(コーかわいい・・・)

キャラクターとの交流を深める事がゲームプレイの本目的としてあるが、この交流を上手に出来るかは会話フェーズでのプレイヤーのふるまいと散策フェーズでのリソース獲得にかかってくる。

というわけで、直近は会話フェーズの仕様を詰めたり、散策フェーズで利用する3Dモデルの追加作成がメイン作業になりそう。

グリッド移動処理実装やZenjectなど

散策フェーズ内ユニットのグリッド移動処理などを作成中。

グリッド内の移動は地味に操作性がこだわれそうな場所。
ローグライクゲームシミュレーションゲームのカーソル移動など、 既存のゲームでどういう動きがシックリきていたかを探りながら確認。

自分の要求仕様はこんな感じ

・1回の移動キー押下で1グリッド移動。
・但し連打は排除。
・n秒間移動キーを長押ししていたら連続グリッド移動。
・長押しを離すと連続移動終了。

この辺りの移動仕様は実に面倒くさい。
UniRxがなければキツい。

そしてDependency InjectionのZenjectを使い始めている。
単純なコンポーネントBinding程度でしか使っていないが、付属しているテストツールが結構良さげ。

github.com

ユニットテストに使うかと思います。
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フロア配置用エディタ拡張など

散策フェーズをマス目(グリッド)移動の仕様に変えたので、
移動フロア配置用のマスターデータを残したいもの。
これもScriptableObjectで保存・利用したい。

というわけで、Hierarchyで設置したフロア配置についての情報をScriptableObjectに変換するUnityエディタ拡張を作っていた。

これで設置したフロア配置をScriptableObjectとしてエクスポートする。
UXとか微妙な部分もあるが個人利用するもので、エディタ拡張はゲーム本編そのものの開発ではないので程々に。

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ScriptableObjectをエクスポート。
いや、配置したフロア用のObjectをPrefabとして保存すれば?
と思われそうだが、座標データ等をScriptableObjectとして変換し持つことで、ユニットを移動する処理の際に楽ができる。

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散策フェーズの仕様変更など

クリスマスですが輝夜月ちゃんを摂取しながら開発中。

 

現在製作中のゲームでは幾つかのフェーズシーンをプレイしていく流れで、そのうちの一つが散策フェーズ。
散策フェーズでプレイヤーを操作して獲得したアイテム・イベント等を別のフェーズのリソースとして利用するイメージ。

プレイヤー操作は当初、3人称視点の自由移動でフィールド内のあちこちを探索してもらう仕様を考えていた。(クロックタワーやDetention風)

しかし、ゲームの肝がそこではないに関わらず、プレイが間延びしてしまう可能性がある点と開発リソースの辛みから、移動や画面仕様を変えることに。

新たな散策フェーズではフィールドがマス目状になり、移動コストの概念を導入。

その画面だけを見るとADVというよりはSLGのように見えるが、色々解決しそうなので良しとしよう。

文字だけで書いても分かり辛いので、近いうちに画面を載せたい。

イベント用マスターデータ管理

拙い手で3Dモデリングをしている傍ら、エディタなコードも書く。
イベント用のマスターデータを外部ファイルから取得してScriptableObjectとして管理する処理とか。

 

外部データの形式はjsonとかyamlとか考えたが、外部に翻訳を頼んだり等を考慮して昔ながらのcsvにした。(スプレッドシートから吐いてもらう)

イメージはこの記事にあるような管理にしたい・・・
といっても、ほとんど自分くらいしか使わない気もするので、時間をかける所ではない。程々に作る。

www.gamebusiness.jp

 

他にはこのイベントデータに紐付けた、複数のシナリオデータのような構成も作成予定。

セリフだけではなく、カメラ操作やNPCアクションといったオブジェクト操作も行いたいが、

Unityのお作法的にはどう作ったほうが良いのだろうか。


今のところ、舞台の脚本みたいなテキストデータをScripptableObject化して、

イベント発生時に順番に処理するような方法を考えている。