開発おたより7
都市開発の画面などを実装中。
GB風SLG。Develop画面Demo。都市の情報確認や開発が可能。好きな地域を大都市に! #gamedev #pixelart pic.twitter.com/PAsikvCzDo
— arket (@arket) 2018年8月19日
行動に必要な様々なリソースは都市を開発する事で増加するので、この画面はゲームでもよく利用する画面になるだろう。
開発おたより6
ドット系のfontをとある状況下で利用していた場合にTextがジャギる現象が起きていたので対処していた。(Unity 2018.2.1f1)
結論としては、CanvasのRenderModeをWorldSpaceにしていて、かつScroll ViewなどでTextの親要素がstretchしていた場合に起きた。 (Cameraは勿論orthographicでTextはFilterMode.Pointを指定済の状態でも発生)
訳あってWorldSpaceを使っていたが、素直にRenderModeをScreenSpaceしたところジャギることなく表示された。
ScreenSpaceに変更するので色々構成を変更する作業が残っているが、とりあえず一見落着。
WorldSpaceで頑張ろうとして無駄に時間を食ったが、次、次。
開発おたより5
以前Asset管理(AssetBundle)を軽めに実装して、いずれ直さないといけないと気が重い気持ちでいたが、新たに追加される Addressable Assetが便利そうだったので、新たに Addressable Asset向けにAsset管理を書き直している。
現時点(0.1.2)ではPreviewではあるが一通り触ったところ使いやすく、今開発中のmini Projectで使う分には問題も無さそうなので組み込み始めている。
PlayModeの挙動で"Fast"と"Virtual"の時はAddressables.LoadAssetで普通にResultが返ってくるが、PlayModeを"Packed"にした場合、Resultにnullが返ってくるケースが有り、少し時間を食ってしまった。
状況としては、Addressablesに追加したPrefabをAddressables.LoadAssetの型指定でSpriteRendererを指定してしまっていてnullが返ってきていた。
普通にGameObjectを指定してやると"Packed"でも取得できるようになった。
(全てのPlayModeでnullが返ってきてくれればもう少し分かりやすかったんだが・・・)
今後Addressable Assetは充実していくと思うし、すごく便利なので期待していきたい。
Deutschland 83を観終わる
Amazon Prime VideoでDeutschland 83を観終わる。
全8話と観やすく面白かったのでオススメです。
舞台は1983年の東西ドイツ、当時実際にあった事件を混ぜながら東西陣営の緊張(新冷戦)を描いたドラマ。
80年代の世相感が上手く再現されていたり、80s Musicが劇中でガンガン流れるところがタマラン・・・
個人的には国内・国際緊張を扱った駆け引き話が大好きなので、(The Siege、13Daysみたいな)良い作品を見つけられてラッキーだった。
この作品というか冷戦モノのテーマの一つに「不可視の敵への恐怖」というのがあると思う。
データではなく想像のみを膨らませる事で存在以上の敵を生み、さらに自体を悪化させる暴走。
滑稽な構図だが互いに睨み合い罵声を浴びせながらも、背中の後ろでは握手をする余裕は残しておきたいものだ。
(劇中曲には出てなかったと思いますが、冷戦といえばFrankie Goes To HollywoodのTwo Tribes!)
キャラ選択画面
GameBoy風キャラ選択画面です。 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/nY0cTMNhrw
— arket (@arket) 2018年6月17日
キャラ顔
Character Face作成中。 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/CMqdjk6oD2
— arket (@arket) 2018年6月10日