arketブログ

arket(アルケット)のblogです。 色々作ります。

Gamedev

開発おたより4

Web系のお仕事が増えたりして中々ゲーム開発に手が回りません・・・Babelのビルド環境周りを久々にいじりました。なんというかフロントエンドは色々魔界ですね。個人的にはなるべくシンプルに環境を作りたいので、タスクランナーなどももうnpm-scriptを使っ…

開発おたより3

先週まで少しバタバタしていましたが今週からまた開発再開です。(ウレシイ 最近はゲーム内で利用されるメッセージアプリ用のUIを作ったりしています。プレイヤーとキャラクターが交流するメインのシステムです。 開発おたよりです。メッセージアプリ風UIの追加な…

開発おたより2

ストーリーテラーやキャラクターメイキング関連の本を再読・消化したり、プロットづくりをやり始めています。 自分はどちらかというとエンジニアなので構造から考えるのが合っているようで、「物語と構造」や「モンタージュ理論」辺りの話が良いですね。 モ…

開発おたより1

のじゃロリ狐娘おじさんこと、ねこますさんのドキュメントがあったので読んでいましたが、一人でプログラムやら3Dモデリングやら色々作って元コンビニバイトだったというのが相当にロックですね。自分もソロ開発なので勇気付けられます。 3Dやunityの勉強方…

会話フェーズの仕様を詰めたりなど2

会話フェーズの仕様がだいぶ固まりました。 細かい調整は今後もありますが、ベースは決まったという所です。 プログラム側の次のタスクは、少し設計を修正したり、ゲームイベントの処理の書き直しやシナリオデータのインポート機能を作ったりと粛々とやって…

会話フェーズの仕様を詰めたりなど1

2018年になってしまいました。 散策フェーズの基礎部分であるステージ内オブジェクト自動配置やステージ内移動の処理が一段落つきました。 散策フェーズでは他にも作らないといけない事が山ほど残っているのですが、まずは後回しにしていた仕様を決めないと…

グリッド移動処理実装やZenjectなど

散策フェーズ内ユニットのグリッド移動処理などを書いていたりします。 グリッド内の移動は地味に操作性がこだわれそうな場所です。ローグライクゲームやシミュレーションゲームのカーソル移動など、 既存のゲームでどういう動きがシックリきていたかを触り…

フロア配置用エディタ拡張など

散策フェーズをマス目(グリッド)移動の仕様に変えたので、移動フロア配置用のマスターデータを残したいものです。これもScriptableObjectで保存・利用したいです。というわけで、Hierarchyで設置したフロア配置についての情報をScriptableObjectに変換する…

散策フェーズの仕様変更など

クリスマスですが輝夜月ちゃんを摂取しながら開発中です。 現在製作中のゲームでは幾つかのフェーズシーンをプレイしていく流れで、そのうちの一つが散策フェーズです。散策フェーズでプレイヤーを操作して獲得したアイテム・イベント等を別のフェーズのリソ…

イベント用マスターデータ管理

拙い手で3Dモデリングをしている傍ら、エディタなコードも書く。イベント用のマスターデータを外部ファイルから取得してScriptableObjectとして管理する処理とか。 外部データの形式はjsonとかyamlとか考えたが、外部に翻訳を頼んだり等を考慮して昔ながらの…

Shop1

ステージ用素材をつくっています。 Shop in Tokyo. #gamedev pic.twitter.com/qF3aroGgMx — arket (@arket) 2017年12月11日

かお2

twitterは透過入れないとドット絵が凄い荒れる・・・ ゲームキャラ思案 / Prototype game character. #gamedev #pixelart pic.twitter.com/61BHcPUquq — arket (@arket) 2017年11月29日

かお1

ゲームキャラ思案中・・ 少尉です。#gamedev #pixelart pic.twitter.com/gGsVIG5L79 — arket (@arket) 2017年11月25日