arketブログ

arket(アルケット)のblogです。 色々作ります。

開発おたより2

ストーリーテラーやキャラクターメイキング関連の本を再読・消化したり、プロットづくりをやり始めています。

自分はどちらかというとエンジニアなので構造から考えるのが合っているようで、「物語と構造」や「モンタージュ理論」辺りの話が良いですね。


モンタージュは小規模なストーリーが散らばるようなゲーム(ADV、オープンワールド等)に合った考え方だと思います。
現代の人間が上記動画の構成を観ても、中々当時多かったの観客の感じ方と違うんじゃないかなぁ等考えるのもまた楽しいですね。(ちなみに自分は1.空腹、2.収集、3.疑念 を感じました)

開発おたより1

のじゃロリ狐娘おじさんこと、ねこますさんのドキュメントがあったので読んでいましたが、
一人でプログラムやら3Dモデリングやら色々作って元コンビニバイトだったというのが相当にロックですね。
自分もソロ開発なので勇気付けられます。

3Dやunityの勉強方法について。:ねこみみメモ - ブロマガ

 

開発進捗など。

シナリオ用のマスターデータを例のごとくスプレッドシートで作成して、Unityへインポートする仕組みを作っています。

マスターデータのスキーマを考えたり、ゲーム画面での会話表示方法の検討などです。
「えいっ やー!」で作れる場所ではありますが、あんまり適当にやりすぎると、ローカライズや今後の開発で痛い目を見るので、色々と検討中です。

ノベルゲーなどは派手ではありませんが、色々な配慮やお作法があったりするので難しいですね・・・
(最近のアダルトゲームは表示演出やオプションの熱量が凄いことになってたりします)

2018年冬アニメ視聴リスト

久々にリストを。
視聴時間が作れないので今期は絞ってます。(涙

ダーリン・イン・ザ・フランキス
スタッフの最強結集っぷりが凄まじい。
発表当時から待っていました。
アクションと表現に期待します!

宇宙よりも遠い場所
南極調査隊+女子高生+オリアニ=良い。
いしづかあつこ監督も好きなのですが、海自や極地研の協力があるところもポイント高いです。

からかい上手の高木さん
高木さんがびっくりするくらい可愛い。
フェチですね。

ポプテピピック
狂ってる・・・

ヴァイオレット・エヴァーガーデン
原作未読です。
優しそうな作品と、綺麗な京アニの絵が楽しめそうなので。

BEATLESS
原作未読です。
水島監督なのと、長谷敏司作品を勧められたので観ます。

刀使ノ巫女
Studio五組だしキャラが好みです。

恋は雨上がりのように
観ないとなぁ。

ハクメイとミコチ
観ないとなぁ。

三ツ星カラーズ
原作を読んだので。

citrus
原作を途中までしか読んでいないので、全部観るか迷ってしまいます・・・

会話フェーズの仕様を詰めたりなど2

会話フェーズの仕様がだいぶ固まりました。

細かい調整は今後もありますが、ベースは決まったという所です。
プログラム側の次のタスクは、少し設計を修正したり、ゲームイベントの処理の書き直しやシナリオデータのインポート機能を作ったりと粛々とやっていけるのでGOODですね。

問題はビジュアル側。こちらはプログラマーとしては中々に難易度が高いタスクです。

メインキャラクターの属性が決まりはしたものの、デザインには骨が折れます。
それ以上に3Dモデリングが大変ではありますが、少ないリソースでいかに上手く表現するかという工夫を考えるのも楽しいものです。(ファミコン精神に近いものが)

良い感じにプログラム側でキャラをモデリング出来れば良いのですが、anime風なキャラをべこべこgenerate出来るような方法は無いだろうか・・・

表現方法については色々と模索していきたいですね。


ワイヤーフレーム司令官良い・・・)

会話フェーズの仕様を詰めたりなど1

2018年になってしまいました。

散策フェーズの基礎部分であるステージ内オブジェクト自動配置やステージ内移動の処理が
一段落つきました。

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散策フェーズでは他にも作らないといけない事が山ほど残っているのですが、まずは後回しにしていた仕様を決めないといけません。
おおまかに考えていたプレイヤーが獲得・利用するリソースの仕様決めなどです。

基本的に散策フェーズにて、あるリソースを獲得した後に会話フェーズというフェーズで利用するのですが、この会話フェーズの仕様を決めあぐねているところです。

会話フェーズとは何かというと、大雑把にいえば育成ADVの会話をしているあたりのイメージです。


(コーかわいい・・・)

キャラクターとの交流を深める事がゲームプレイの本目的として有りますが、この交流を上手に出来るかは会話フェーズでのプレイヤーのふるまいと散策フェーズでのリソース獲得にかかってきます。

というわけで、直近は会話フェーズの仕様を詰めたり、散策フェーズで利用する3Dモデルの追加作成がメイン作業になりそうです。

グリッド移動処理実装やZenjectなど

散策フェーズ内ユニットのグリッド移動処理などを書いていたりします。

グリッド内の移動は地味に操作性がこだわれそうな場所です。
ローグライクゲームシミュレーションゲームのカーソル移動など、 既存のゲームでどういう動きがシックリきていたかを触りながら確かめます。(ゲームプレイに夢中になりそうなのを抑えながら)

自分の要求仕様はこんな感じです

・1回の移動キー押下で1グリッド移動。
・但し連打は排除。
・n秒間移動キーを長押ししていたら連続グリッド移動。
・長押しを離すと連続移動終了。

この辺りの移動仕様は実に面倒くさいですね。
UniRxがなければキツかったと思います。

そしてDependency InjectionのZenjectを使い始めています。
単純なコンポーネントBinding程度でしか使っていませんが、付属しているテストツールが結構良さげです。

github.com

ユニットテストに使うかと思います。
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フロア配置用エディタ拡張など

散策フェーズをマス目(グリッド)移動の仕様に変えたので、
移動フロア配置用のマスターデータを残したいものです。
これもScriptableObjectで保存・利用したいです。

というわけで、Hierarchyで設置したフロア配置についての情報をScriptableObjectに変換するUnityエディタ拡張を作っていました。

これで設置したフロア配置をScriptableObjectとしてエクスポートします。
UXとか微妙な部分もありますが個人利用するもので、エディタ拡張はゲーム本編そのものの開発ではないので程々に・・・

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ScriptableObjectをエクスポートします。
いや、配置したフロア用のObjectをPrefabとして保存すれば?
と思われそうですが、座標データ等をScriptableObjectとして変換し持つことで、ユニットを移動する処理の際に楽が出来たりするのです。

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