arketブログ

arket(アルケット)のblogです。 色々作ります。

Gamedev

開発おたより16

GB風SLG進捗。👨‍🔧ぐんのはいび(Military Deployment)まわりの処理実装。 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/iwQ5XPFsa7 — arket (@arket) August 7, 2019

開発おたより15

プロジェクト内で部分的にプレビュー版のAddressable Asset Systemを使っていたが、流石にVersionを上げようという事でアップデート作業を行う。 - "com.unity.addressables": "0.3.5-preview"+ "com.unity.addressables": "1.1.5" blogs.unity3d.com という…

開発おたより14

GB風SLG進捗。👨‍🔧 ぐんのはいび(Military Deployment)まわりのUIをつくったり。 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/etqOcB1X2T — arket (@arket) 2019年6月30日

開発おたより13

GB風SLG進捗など。3ヶ月程まともに開発できていなかった…反省。 軍に関係するモデル周りを作り直したり、表示系のUIを作る。 GB風SLG、久々進捗。💦 ぐんたいのデータ周りを作ったり。 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/JY6YiAUZat — arket (@arket) 2019年…

開発おたより12

所用で開発時間が取れていなかったが少しずつ再開出来そう。 リハビリがてらにUnity向けにシンプルなAssetを作成中。 こちらは出来ればGitHubで公開したい。GB風SLGの方はセーブやデータモデル周りを作ったり直したり。 ようやく暖かくなりそうな気配が見え…

開発おたより11

今年もよろしくおねがいします。 最近時間が取れなかったが、正月休みもあって開発時間が出来たのでコツコツと。 16pxの中に4色のみで表現するというのは本当に難しい。 GameBoy風SLG用にユニットを試作したり戦闘ロジックを作ったり。正月休み良い… #gamede…

開発おたより10

GB風SLG進捗など。 都市の建設画面の機能は大体揃った気がする。 次は全体的なターンロジック周りをきちんと作り始めようか。 アセット周りもまだ欲しいところが色々と… GameBoy風SLG進捗。建設画面の修正や内部モデル実装など。 #gamedev #pixelart pic.twi…

開発おたより9

GB風SLGの進捗などを。 最近は都市を建設する部分仕様を少し変えたり、UIを再実装したりしている。 他には、どう実装するか検討中の会話用イベントの立ち絵なんかを幾つか描いたり。 イベントで利用しなくても、キャラの掘り下げになっているのでまぁ良いか…

開発おたより8

カード風のUIなどを実装していた。 GB風でSLGって見た目が中々地味だね… GB風SLG進捗。都市の建物配置などを実装。🚧 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/A1EmfKDyAA — arket (@arket) 2018年9月10日

開発おたより7

都市開発の画面などを実装中。 GB風SLG。Develop画面Demo。都市の情報確認や開発が可能。好きな地域を大都市に! #gamedev #pixelart pic.twitter.com/PAsikvCzDo — arket (@arket) 2018年8月19日 行動に必要な様々なリソースは都市を開発する事で増加するの…

開発おたより6

ドット系のfontをとある状況下で利用していた場合にTextがジャギる現象が起きていたので対処していた。(Unity 2018.2.1f1) 結論としては、CanvasのRenderModeをWorldSpaceにしていて、かつScroll ViewなどでTextの親要素がstretchしていた場合に起きた。 (C…

開発おたより5

以前Asset管理(AssetBundle)を軽めに実装して、いずれ直さないといけないと気が重い気持ちでいたが、新たに追加される Addressable Assetが便利そうだったので、新たに Addressable Asset向けにAsset管理を書き直している。現時点(0.1.2)ではPreviewではある…

キャラ選択画面

バタバタしていたのが落ち着いたので開発再開。GameBoyライクなフェードイン・アウトや内部設計などを追加しています。 開発再開。 見た目あまり変わっていないですが・・ GameBoy風SLGです。 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/7qVlrqrlV3 — arket (@arke…

キャラ選択画面

GameBoy風キャラ選択画面です。 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/nY0cTMNhrw — arket (@arket) 2018年6月17日

キャラ顔

Character Face作成中。 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/CMqdjk6oD2 — arket (@arket) 2018年6月10日

開発おたより4

Web系のお仕事が増えたりして中々ゲーム開発に手が回らず。Babelのビルド環境周りを久々にいじる。なんというかWebフロントエンドは色々魔界。個人的にはなるべくシンプルに環境を作りたいので、タスクランナーなどももうnpm-scriptを使ってnpmからなるべく…

開発おたより3

先週まで少しバタバタしていが今週からまた開発再開。 最近はゲーム内で利用されるメッセージアプリ用のUIを作成中。プレイヤーとキャラクターが交流ところのメインのシステム。 開発おたよりです。メッセージアプリ風UIの追加など。 #gamedev https://t.co/…

開発おたより2

ストーリーテラーやキャラクターメイキング関連の本を再読・消化したり、プロットづくりをやり始めている。 自分はどちらかというとエンジニアなので構造から考えるのが合っているようで、「物語と構造」や「モンタージュ理論」辺りの話が良かった。 モンタ…

開発おたより1

のじゃロリ狐娘おじさんこと、ねこますさんのBlogがあったので読んでいたが、一人でプログラムやら3Dモデリングやら色々作って元コンビニバイトだったというのが相当にロック。自分もソロ開発なので勇気付けられます。 3Dやunityの勉強方法について。:ねこ…

会話フェーズの仕様を詰めたりなど2

会話フェーズの仕様がだいぶ固まる。 細かい調整は今後もあるが、ベースは決まったという所。 プログラム側の次のタスクは、少し設計を修正したり、ゲームイベントの処理の書き直しやシナリオデータのインポート機能を作ったりと粛々とやっていく内容。 問題…

会話フェーズの仕様を詰めたりなど1

2018年になってしまいました。 散策フェーズの基礎部分であるステージ内オブジェクト自動配置やステージ内移動の処理が一段落。 散策フェーズでは他にも作らないといけない事が山ほど残っているが、まずは後回しにしていた仕様を決めなくてはいけない。 おお…

グリッド移動処理実装やZenjectなど

散策フェーズ内ユニットのグリッド移動処理などを作成中。 グリッド内の移動は地味に操作性がこだわれそうな場所。ローグライクゲームやシミュレーションゲームのカーソル移動など、 既存のゲームでどういう動きがシックリきていたかを探りながら確認。 自分…

フロア配置用エディタ拡張など

散策フェーズをマス目(グリッド)移動の仕様に変えたので、移動フロア配置用のマスターデータを残したいもの。これもScriptableObjectで保存・利用したい。というわけで、Hierarchyで設置したフロア配置についての情報をScriptableObjectに変換するUnityエ…

散策フェーズの仕様変更など

クリスマスですが輝夜月ちゃんを摂取しながら開発中。 現在製作中のゲームでは幾つかのフェーズシーンをプレイしていく流れで、そのうちの一つが散策フェーズ。散策フェーズでプレイヤーを操作して獲得したアイテム・イベント等を別のフェーズのリソースとし…

イベント用マスターデータ管理

拙い手で3Dモデリングをしている傍ら、エディタなコードも書く。イベント用のマスターデータを外部ファイルから取得してScriptableObjectとして管理する処理とか。 外部データの形式はjsonとかyamlとか考えたが、外部に翻訳を頼んだり等を考慮して昔ながらの…

Shop1

ステージ用素材をつくっています。 Shop in Tokyo. #gamedev pic.twitter.com/qF3aroGgMx — arket (@arket) 2017年12月11日

かお2

twitterは透過入れないとドット絵が凄い荒れる・・・ ゲームキャラ思案 / Prototype game character. #gamedev #pixelart pic.twitter.com/61BHcPUquq — arket (@arket) 2017年11月29日

かお1

ゲームキャラ思案中・・ 少尉です。#gamedev #pixelart pic.twitter.com/gGsVIG5L79 — arket (@arket) 2017年11月25日