ダージリン様お誕生日
9/17はダージリン様のお誕生日。
おめでとうございます!!🎉
— arket (@arket) 2018年9月17日
ダー様が晩御飯をチョイスされる英国風料理ルーレットを作ったよ。 #ダージリン生誕祭 #pixelart pic.twitter.com/eAM9dwbZuu
英国料理を少し調べて勉強になった。
肉系パイ料理とルーツがインド料理のものは美味そうだと思う。
開発おたより8
カード風のUIなどを実装していた。
GB風でSLGって見た目が中々地味だね…
GB風SLG進捗。都市の建物配置などを実装。🚧 #gamedev #pixelart pic.twitter.com/A1EmfKDyAA
— arket (@arket) 2018年9月10日
イベントなどで会場の質疑を集めるWebサービスなど
発表会などのイベント会場で発表者が質疑応答を行う場面がよくあると思う。
発表の後半がその時間に充てられる事が多いと思うが、何を聞こうか忘れてしまったり、会場の人数が多いと気後れする事もある。
CEDEC 2018の講演を聴いていると、会場での質疑をWebサービスに投げ、発表者がそのコメントを見て答えるという方式を取ってる方がいて、良いな~と思ったのでメモ。
質疑で挙手しなくて良いし、回答者も質問を聞いている最中に内容を忘れる事も無いし、質疑もログとして残るので情報共有にもなる。
sli.do
チャット形式で質問を受ける事が出来る。
またリアルタイムアンケートを取ることも出来る。
respon
発表者が質問を作り、その場でアンケートを取ることが出来る。そのアンケートにコメントも可能。
出席管理の機能もあり、大学などで使われているよう。
開発おたより7
都市開発の画面などを実装中。
GB風SLG。Develop画面Demo。都市の情報確認や開発が可能。好きな地域を大都市に! #gamedev #pixelart pic.twitter.com/PAsikvCzDo
— arket (@arket) 2018年8月19日
行動に必要な様々なリソースは都市を開発する事で増加するので、この画面はゲームでもよく利用する画面になるだろう。
開発おたより6
ドット系のfontをとある状況下で利用していた場合にTextがジャギる現象が起きていたので対処していた。(Unity 2018.2.1f1)
結論としては、CanvasのRenderModeをWorldSpaceにしていて、かつScroll ViewなどでTextの親要素がstretchしていた場合に起きた。 (Cameraは勿論orthographicでTextはFilterMode.Pointを指定済の状態でも発生)
訳あってWorldSpaceを使っていたが、素直にRenderModeをScreenSpaceしたところジャギることなく表示された。
ScreenSpaceに変更するので色々構成を変更する作業が残っているが、とりあえず一見落着。
WorldSpaceで頑張ろうとして無駄に時間を食ったが、次、次。
開発おたより5
以前Asset管理(AssetBundle)を軽めに実装して、いずれ直さないといけないと気が重い気持ちでいたが、新たに追加される Addressable Assetが便利そうだったので、新たに Addressable Asset向けにAsset管理を書き直している。
現時点(0.1.2)ではPreviewではあるが一通り触ったところ使いやすく、今開発中のmini Projectで使う分には問題も無さそうなので組み込み始めている。
PlayModeの挙動で"Fast"と"Virtual"の時はAddressables.LoadAssetで普通にResultが返ってくるが、PlayModeを"Packed"にした場合、Resultにnullが返ってくるケースが有り、少し時間を食ってしまった。
状況としては、Addressablesに追加したPrefabをAddressables.LoadAssetの型指定でSpriteRendererを指定してしまっていてnullが返ってきていた。
普通にGameObjectを指定してやると"Packed"でも取得できるようになった。
(全てのPlayModeでnullが返ってきてくれればもう少し分かりやすかったんだが・・・)
今後Addressable Assetは充実していくと思うし、すごく便利なので期待していきたい。