arketブログ

arket(アルケット)のblogです。 色々作ります。

Event TriggerのDragとClickのイベントを分ける(即席)

Event TriggerでDragとClickのイベントを取得しようとした際、

ドラッグ終了時にアタッチしたオブジェクト上にポインタがあると、
クリックイベントも一緒にコールされてしまうのを避けたかったのでカスタムイベントを作成。 

 

参考文献 

エアクロールで肩こり改善か?

ずっとPCと向き合う仕事柄か、中々辛い肩こり持ちである。


ここ最近は特に酷く、集中力も散漫になっていた。

巷で聞く、幾つかの肩こり改善ストレッチを行っても焼け石に水状態。


マッサージに行くのも根本的な改善ではないだろうし(値も張るし)

どうしたものかと考えていたら、水泳が肩こりに良いというのを思い出した。

しかし、人目を気にする自分がプールに行くというのも気が引ける。

 

そこで部屋の中でクロールの真似、「エアクロール」をやってみると、

物凄く肩こりが改善した気がした。

 

やり方としては、立った状態で両手を使ってクロールの真似をするだけだ。

個人的には「息継ぎ」を意識すると良いと感じた。(肩をひねる為)

ゆっくりと1セット20〜30回程やれば、軽い運動にもなる。

 

これは期待大なので、当分続けてみたい。

UnityゲームUI実践ガイド 読了

UnityゲームUI実践ガイドを読了。


Unity4.6から追加された、UI実装機能のuGUIを主とした解説で、

図やInspectorの画像が載っているため、大変わかりやすい。

内容は初〜中級者向けといった感じ。
但し、用意されていたサンプルゲームのクオリティが高く

中級者以上の人でも、このサンプルと4・5章だけで価値はあると思う。

情報自体はネットを探せば見つかりそうな内容も多かったが、uGUIの情報が

簡潔にまとまって掲載されているので、手元に置いてサッと確認するリファレンス用途に使える。

「こんなコンポーネントがあったのか」といった、見逃し情報の補完にもなった。

 

当分の間、UI実装はuGUIがメインになると思うのでオススメ。
これで基本的なゲームUIは作れると思う。

 

しかし、UIは実装方法が分かっていても、使いやすい・分かりやすいUIを作れるという事ではない。
難しいね・・・

Unity5へ移行

先日Unity5がreleaseされたので、開発は完全に5へ移行。

free版でもPro版とエンジン部分ではほぼ変わらない機能が利用可能になった。

UEの方も直前に無料化を発表していた、流れが凄い。

物理ベースシェーディング等のグラフィック系が強化されているが、あまり追いつけていない。

THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2

Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事

Unity 5 がリリース。無料版の機能制限撤廃や有料版で使える機能(サービス)追加など大きな変化あり

Frisby.jsを使って、テストコードを書いてみた

自衛の為にREST API用のテストコードを書きたく、Frisby.jsを使ってみた。
REST API Testing—Frisby.js

 

セットアップやドキュメント・解説などは以下を読んだ。

Frisby.js API Documentation—Frisby.js

REST APIのテストをFrisbyで自動化する : アシアルブログ

Frisby.jsのTips(expectJSONとexpectJSONTypesのpath指定) - Tomute’s Notes

 

試しにはてブエントリー取得APIを利用してコードを書く。

はてブエントリー情報取得API

 

実行

$ jasmine-node hatebu_entry_spec.js 

  

結果

Finished in 0.152 seconds

1 test, 4 assertions, 0 failures, 0 skipped

成功、良い感じ。

 

ちなみに失敗すると、失敗箇所をこんな感じで表示してくれる。

以下は'count'の型が予想していた型と違っていたとしてFail。

Failures:

  1) Frisby Test: はてブエントリー情報取得API

[ GET http://b.hatena.ne.jp/entry/jsonlite/?url=http://imas-cinderella.com ]

   Message:

     Error: Expected 'string' to be type 'number' on key 'count'

Finished in 0.194 seconds

1 test, 3 assertions, 1 failure, 0 skipped

 


 inspectJSON()を使えば、コンソールに取得データを吐き出す事もできるのでログも作れそうだ。

各種メソッドも対応してるし、afterJSON()を使って、テストのコールバックで
次のテストを実行することもできる。

思っていたよりサッと作れたので、ドキュメント代わりにFrisbyでテストを書いていこうと思う。


「アイドルマスター シンデレラガールズ」アニメPV - YouTube

ShaderLab勉強で利用している情報源とか

非常にゆっくりとShaderLab関連をおさわり中。

なんだか必要な事前知識が多く、苦戦している。

情報源は以下の感じ。

 

ビルトインシェーダのソースをみながらやっていった方が良いらしい。

Unity - Download Archive

 

勉強サイトは以下サイトを読みながら。

シェーダ リファレンス / Shader Reference

Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

Unity の Shader (ShaderLab) 知識ざっくりメモ - 自習室

Yaminabe:うにばな(シェーダ的なもの1)

Yaminabe:うにばな(シェーダ的なもの1−2)

 

UNIBOOKにシェーダの章があったので読む。

UNIBOOK - 達人出版会

 

あと、3Dグラフィックス関連でこれを読んでいる。

図が豊富で工夫されているが、内容が内容なので初心者としてはムズい。

 

 

なぜ日本人は食の問題に関して怒りやすいと言われるのか

ペヤング、よく食べてました。

焼きそば系カップ麺は美味いのだが、なんでああカロリーが高いんだろうか、太る。

 

よく聞くネタで「日本人を怒らせるには食べ物で問題を起こせ」という話がある。

笑い話としては中々好きだが、実際そうなのかと考えると、まぁ主語がデカい感はある。

 

そもそもなんでこんなネタが出たのか。

理由を想像すると、

  • 食の問題以外は、直接自分・家族の命に関わらないから。自分の問題事として考えられない。
  • 日本人は温厚であると思われたい。
  • 身内の話題で挙げやすい。問題の直接的な構造としては単純だから、話題を振って引かれる事は無い。

と、なんだか捻くれた想像をしてしまった。

 

「歴史的にこういう経緯があって〜」等、良い感じの理由があればカッコいいのだが、調べる気力は無い。

 

 上記の想像も全部、自分自身の理由として当てはまるので、反省として変換する事にしよう。