arketブログ

arket(アルケット)のblogです。 色々作ります。

開発おたより2

ストーリーテラーやキャラクターメイキング関連の本を再読・消化したり、プロットづくりをやり始めている。

自分はどちらかというとエンジニアなので構造から考えるのが合っているようで、「物語と構造」や「モンタージュ理論」辺りの話が良かった。


モンタージュは小規模なストーリーが散らばるようなゲーム(ADV、オープンワールド等)に合った考え方だと思う。
現代の人間が上記動画の構成を観ても、中々当時多かったの観客の感じ方と違うんじゃないかなぁ等考えるのもまた面白い。(ちなみに自分は1.空腹、2.収集、3.疑念)

開発おたより1

のじゃロリ狐娘おじさんこと、ねこますさんのBlogがあったので読んでいたが、
一人でプログラムやら3Dモデリングやら色々作って元コンビニバイトだったというのが相当にロック。
自分もソロ開発なので勇気付けられます。

3Dやunityの勉強方法について。:ねこみみメモ - ブロマガ

 

開発進捗など。

シナリオ用のマスターデータを例のごとくスプレッドシートで作成して、Unityへインポートする仕組みを作成中。

マスターデータのスキーマを考えたり、ゲーム画面での会話表示方法の検討などを。
適当に作れる場所ではあるが、あんまり適当にやりすぎるとローカライズや今後の開発で痛い目を見るので色々と検討中。

ノベルゲーなどは派手ではないが、色々な配慮やお作法があったりするので難しい。
(最近のアダルトゲームは表示演出やオプションの量が凄いことになっていたり)

2018年冬アニメ視聴リスト

久々にリストを。
視聴時間が作れないので今期は絞ってます。(涙

ダーリン・イン・ザ・フランキス
スタッフの最強結集っぷりが凄まじい。
アクションと表現に期待!

宇宙よりも遠い場所
南極調査隊+女子高生+オリアニ=良い。
いしづかあつこ監督も好きだが海自や極地研の協力があるところもポイント高い。 

からかい上手の高木さん
高木さんがびっくりするくらい可愛い。

ポプテピピック
狂ってる・・・

ヴァイオレット・エヴァーガーデン
原作未読。
優しそうな作品と、綺麗な京アニの絵が楽しめそうなので。

BEATLESS
原作未読。
水島監督なのと、長谷敏司作品を勧められたので観ます。

刀使ノ巫女
Studio五組だしキャラが好み。

恋は雨上がりのように
観ないとなぁ。

ハクメイとミコチ
観ないとなぁ。

三ツ星カラーズ
原作を読んだので。

citrus
原作を途中までしか読んでいないので、全部観るか迷い中・・・

会話フェーズの仕様を詰めたりなど2

会話フェーズの仕様がだいぶ固まる。

細かい調整は今後もあるが、ベースは決まったという所。
プログラム側の次のタスクは、少し設計を修正したり、ゲームイベントの処理の書き直しやシナリオデータのインポート機能を作ったりと粛々とやっていく内容。

問題はビジュアル側。こちらはプログラマーとしては中々に難易度が高いタスク。

メインキャラクターの属性が決まりはしたものの、デザインには骨が折れる。
それ以上に3Dモデリングが大変ではあるが、少ないリソースでいかに上手く表現するかという工夫を考えるのも楽しいもの。

良い感じにキャラを楽にモデリング出来れば良いが、anime風なキャラをべこべこgenerate出来るような方法は無いだろうか・・・

表現方法については色々と模索していきたい。

会話フェーズの仕様を詰めたりなど1

2018年になってしまいました。

散策フェーズの基礎部分であるステージ内オブジェクト自動配置やステージ内移動の処理が一段落。

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散策フェーズでは他にも作らないといけない事が山ほど残っているが、まずは後回しにしていた仕様を決めなくてはいけない。
おおまかに考えていたプレイヤーが獲得・利用するリソースの仕様決めなど。

基本的に散策フェーズにて、あるリソースを獲得した後に会話フェーズというフェーズで利用するのだが、この会話フェーズの仕様を決めあぐねているところ。

会話フェーズとは何かというと、大雑把にいえば育成ADVの会話をしているあたりのイメージ。


(コーかわいい・・・)

キャラクターとの交流を深める事がゲームプレイの本目的としてあるが、この交流を上手に出来るかは会話フェーズでのプレイヤーのふるまいと散策フェーズでのリソース獲得にかかってくる。

というわけで、直近は会話フェーズの仕様を詰めたり、散策フェーズで利用する3Dモデルの追加作成がメイン作業になりそう。

グリッド移動処理実装やZenjectなど

散策フェーズ内ユニットのグリッド移動処理などを作成中。

グリッド内の移動は地味に操作性がこだわれそうな場所。
ローグライクゲームシミュレーションゲームのカーソル移動など、 既存のゲームでどういう動きがシックリきていたかを探りながら確認。

自分の要求仕様はこんな感じ

・1回の移動キー押下で1グリッド移動。
・但し連打は排除。
・n秒間移動キーを長押ししていたら連続グリッド移動。
・長押しを離すと連続移動終了。

この辺りの移動仕様は実に面倒くさい。
UniRxがなければキツい。

そしてDependency InjectionのZenjectを使い始めている。
単純なコンポーネントBinding程度でしか使っていないが、付属しているテストツールが結構良さげ。

github.com

ユニットテストに使うかと思います。
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フロア配置用エディタ拡張など

散策フェーズをマス目(グリッド)移動の仕様に変えたので、
移動フロア配置用のマスターデータを残したいもの。
これもScriptableObjectで保存・利用したい。

というわけで、Hierarchyで設置したフロア配置についての情報をScriptableObjectに変換するUnityエディタ拡張を作っていた。

これで設置したフロア配置をScriptableObjectとしてエクスポートする。
UXとか微妙な部分もあるが個人利用するもので、エディタ拡張はゲーム本編そのものの開発ではないので程々に。

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ScriptableObjectをエクスポート。
いや、配置したフロア用のObjectをPrefabとして保存すれば?
と思われそうだが、座標データ等をScriptableObjectとして変換し持つことで、ユニットを移動する処理の際に楽ができる。

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